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니어 오토마타 별의 눈물 (보스전, 별의눈물, 스토리)

by 하우비리치 2026. 4. 13.

니어 오토마타가 출시되면서 정말 놀라운 그래픽 액션으로 화제가 되었습니다. 그래서 캐릭터 디자인에 눈길이 꽂혀서 시작했습니다. 의상이 찰떡같다는 말이 딱 맞았고, 추가 의상도 계속 업데이트된다고 해서 기대를 안고 실행했는데, 막상 플레이해 보니 단순한 액션게임이 아니라는 걸 금방 알게 됐습니다. 첫 튜토리얼부터 보스전 패턴, 그리고 묵직한 세계관까지, 처음 예상과는 전혀 다른 경험이었습니다.

 

니어 오토마타


첫인상과 보스전 공략

저도 처음엔 튜토리얼을 스킵하려고 보스한테 그냥 맞고 죽었습니다. 어차피 다시 시작되니까 빠르게 넘어가면 된다고 생각했는데, 이게 오히려 패턴 파악에 도움이 됐습니다. 첫 번째 보스는 생각보다 호락호락해서, 가스통을 이용해 원거리 견제를 시도했다가 빗나갔는데도 결국 맞다이로 잡았습니다. 이 게임의 전투 핵심은 패링(Parrying)입니다. 패링이란 적의 공격 타이밍에 맞춰 방어 입력을 넣어 공격을 튕겨내는 기술로, 성공 시 딜 사이클이 끊기지 않고 연속 공격이 가능해집니다.

 

두 번째 보스에서는 파란 광역 공격이 날아오는데, 저는 그냥 맞으면서 전진했습니다. 날아가지 않게 찌르기 자세를 유지하면서 버티는 전략인데, 실제로 해보면 생각보다 효과적입니다. 일반적으로 이런 광역기는 회피가 정석이라고 알려져 있지만, 제 경험상 찌르기로 버티는 편이 오히려 딜 로스(Damage Loss, 공격 기회 손실)가 없어서 훨씬 빠르게 처리됩니다.

 

크레인 구간에서는 철근 두 개를 모두 옮겨야 한다고 알려져 있는데, 각도를 잘 조절하면 한 개만 옮겨도 통과가 가능합니다. 이런 소소한 루트 최적화가 플레이 시간을 줄이는 데 꽤 도움이 됐습니다.


장비 세팅과 별의 눈물 수급

2B 전용 풀 세트 장비를 맞추려면 별의 눈물이라는 재료가 필수입니다. 별의 눈물이란 게임 내 특정 구간과 필드를 탐색하며 수집하는 희귀 재화로, 고성능 장비를 제작하거나 강화하는 데 사용됩니다. 수급 경로가 정해져 있는 편이라 진행 흐름에 따라 챙기면 크게 어렵지 않은데, 수집하면서 광장에서 셀카 한 장 찍는 건 꼭 해보시길 권합니다. 게임 분위기와 묘하게 어울려서 기억에 남습니다.

잠식된 타키와의 전투에서는 아래 방식이 효과적이었습니다.

  • 패링 후 공격을 반복해 2 페이즈 진입을 유도한다
  • 샷건 캔슬(Shotgun Cancel)을 활용해 경직 루프를 만든다. 여기서 샷건 캔슬이란 샷건 발사 후 다른 행동으로 빠르게 전환해 딜 사이클을 끊지 않는 테크닉입니다
  • 산탄이 소진되면 화염탄으로 전환해 도트 데미지(Dot Damage, 지속 피해)를 활용한다

제가 직접 써봤는데, 샷건 캔슬이 익숙해지면 보스 체력이 눈에 띄게 빠르게 줄어들었습니다. 총 계열 무기가 이렇게 사기적일 줄은 예상 밖이었습니다. 별의 눈물을 다 모으면 솔라 타워로 복귀해 전부 구매하면 엔딩 조건이 충족됩니다.


스토리가 묵직한 이유

처음에는 임무 수행 중심의 단순한 전개처럼 보이지만, 진행할수록 분위기가 확연히 무거워집니다. 9S가 2B를 살리기 위해 스스로를 희생하고, 그 이후 바이러스에 잠식된 상태로 재등장하는 장면은 저도 마음이 꽤 아팠습니다. 살아있다는 안도감과 이전으로 돌아갈 수 없다는 상실감이 동시에 밀려오는 구조인데, 이게 단순히 때려잡는 게임이 아니라 감정선이 있는 게임이라는 걸 여실히 보여줍니다.

 

스토리를 두고 여러 해석이 공존합니다. 기계 생명체들이 인간의 행동을 모방하며 감정과 자아를 갖게 된다는 설정, 그리고 인류가 실제로는 이미 멸망한 상태였다는 반전은 단순한 SF 액션게임의 서사를 훌쩍 뛰어넘습니다. 게임 디렉터 요코 타로는 인터뷰에서 "플레이어가 감정적으로 소비되길 원했다"고 밝힌 바 있는데(출처: IGN 인터뷰 아카이브), 실제로 플레이하면 그 의도가 정확하게 전달됩니다.

 

개인적으로 마더스피어(Mothership, 외계인의 핵심 지휘 구조)의 역할에 대해서는 해석이 엇갈린다고 봅니다. 단순한 침략자라는 시각도 있지만, 저는 마더스피어가 기계 생명체 네트워크를 통해 지적 생명체의 진화를 실험하고, 그 결과물인 개념 인격(N2 같은 존재)을 통해 새로운 형태의 지배 구조를 만들려 했을 가능성이 있다고 봅니다. 이브를 중심으로 종의 완성을 이루려는 방향성은 그 가설과 맞닿아 있습니다. 물론 이건 어디까지나 한 가지 시각이고, 다르게 읽는 분들도 충분히 있을 수 있습니다.

 

게임의 세계관 구조에 대해 학술적으로 분석한 사례도 있는데, 롤플레잉 게임의 내러티브 구조와 감정 몰입의 상관관계를 다룬 연구에서 니어 오토마타는 '포스트 아포칼립스(Post-Apocalypse) 장르에서 플레이어 감정 이입이 가장 높은 타이틀 중 하나'로 꼽히기도 했습니다(출처: Game Developer).

 

니어 오토마타는 처음엔 화려한 액션과 캐릭터 디자인으로 진입하게 만들지만, 결국 플레이어를 붙잡는 건 스토리가 남기는 감정의 무게입니다. 보스전 공략 측면에서 패링과 샷건 캔슬 같은 테크닉을 익히면 전투 효율이 확연히 달라지고, 스토리는 반복 회차를 거치며 새로운 해석이 가능해집니다. 한 번만 하고 끝내기엔 아까운 게임입니다.


참고: https://www.youtube.com/watch?v=7MG9YZ2xNE4


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