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발로란트 세계관 및 설정 살펴보기 (스토리, 래디언나이트, 몰입감, 모래시계 후예)

by 하우비리치 2026. 4. 7.

발로란트를 수백 시간 넘게 플레이하면서도 스토리는 거의 신경 쓰지 않았습니다. 그런데 세계관을 제대로 들여다보고 나서 게임이 완전히 다르게 느껴졌습니다. 단순히 에임 싸움이라고 생각했던 게임 안에 이렇게 촘촘한 서사가 숨어 있었다는 사실, 혹시 알고 계셨습니까?

 

발로란트


스토리: 에너지 위기에서 시작된 비밀 조직

발로란트의 세계관은 2030년대를 배경으로 합니다. 화석 연료가 고갈되면서 각국이 에너지 자원을 두고 눈치 싸움을 벌이던 시기, 세상이 분쟁으로 번지는 것을 막고자 뜻 있는 자들이 비밀 조직 발로란트를 창설했습니다. 브림스톤, 바이퍼, 조 같은 인물들이 킹덤 회사를 떠나 모인 것이 그 시작입니다.

 

여기서 중요한 개념이 하나 등장합니다. 바로 래디언나이트(Radianite)입니다. 여기서 래디언나이트란 무한한 에너지 가능성을 지닌 미지의 물질로, 이 세계관의 모든 갈등을 촉발하는 핵심 자원을 의미합니다. 에너지 위기 속에서 이 물질이 발견되자 각국의 경쟁은 훨씬 더 치열해졌고, 이를 연구하던 과학자 사빈 칼라스에 대한 암살 시도까지 벌어질 정도였습니다.

 

게다가 래디언나이트로 인해 초능력을 얻은 존재, 즉 래디언트(Radiant)가 생겨나는 첫 사건이 발생하면서 세계의 긴장감은 최고조에 달했습니다. 여기서 래디언트란 래디언나이트의 영향을 받아 초자연적인 능력을 갖게 된 인간을 가리킵니다. 저는 처음 이 설정을 접했을 때 단순한 SF 소재 수준이 아니라는 걸 직감했습니다. 능력자가 생겨나는 방식이나 그로 인한 사회적 갈등이 꽤 설득력 있게 짜여 있었기 때문입니다.


래디언나이트를 둘러싼 오메가 지구의 침공

발로란트 스토리에서 가장 독특한 설정 중 하나가 바로 평행 세계입니다. 우리가 플레이하는 지구는 알파 지구, 그리고 적대적 세력이 있는 또 다른 지구를 오메가 지구라고 명명합니다. 여기서 다중우주(Multiverse) 설정이란 동일한 역사의 흐름을 다른 방식으로 겪은 여러 지구가 공존한다는 개념으로, 발로란트의 적들이 단순한 빌런이 아닌 이유를 설명해 줍니다.

 

이탈리아 베네치아에서 래디언나이트 탈취 작전이 실패하면서 도시 전체가 공중에 떠오르는 사건이 발생했습니다. 그 이후 전 세계 각지에서 발로란트 요원들을 빼닮은 존재들이 래디언나이트 강탈 사건을 일으키기 시작했죠. 조사 결과 이들은 오메가 지구에서 파견된 자들로, 자신들의 세계에서 살아남기 위해 래디언나이트를 수집하고 있었습니다.

 

제가 직접 게임을 플레이하면서 요원들의 대사나 상호작용에서 이런 맥락을 전혀 의식하지 못했다는 게 솔직히 놀라웠습니다. 오메가 지구의 위협이 단순한 침략이 아니라 생존을 위한 절박함에서 비롯된 것이라는 설정은 도덕적으로 흑백이 명확하지 않아서 더 흥미롭게 느껴졌습니다. 실제로 포르투갈 해저에서 오메가 지구 세력이 레디언나이트 기술로 만든 수중 도시는 생존 기술의 집약체였고, 발로란트 타격 팀도 이 사실에 충격을 받았죠.

 

발로란트 스토리의 주요 사건을 정리하면 다음과 같습니다.

  • 베네치아 사건: 래디언나이트 탈취 작전 실패, 도시가 공중 부양하는 재앙 발생
  • 프랙처 사건: 멕시코 연구소 폭발, 두 지구가 결합된 이상 공간 형성
  • 로터스 작전: 인도의 고대 유물 도시 로터스 강제 가동을 막기 위한 오메가 지구 침투 작전
  • 랜드폴 프로젝트: 킹덤 사의 생체 래디언나이트 주입 실험, 전쟁 병기화 시도

몰입감: 스토리를 알고 나서 달라진 게임 체감

저는 레이즈를 주력으로 씁니다. 폭발적인 화력과 빠른 진입 능력 덕분에 에임과 타이밍이 잘 맞아떨어지는 느낌이 있어서입니다. 그런데 스토리를 알고 난 뒤로는 레이즈를 바라보는 시각이 살짝 바뀌었습니다. 단순히 스킬 효율이 좋은 픽이 아니라, 자유분방하고 반체제적인 성향을 지닌 인물로 다시 보이기 시작했습니다.

 

피닉스를 플레이할 때도 마찬가지입니다. 저는 피닉스를 쓸 때 정해진 공식보다 상황 판단에 더 의존합니다. 연막(smoke) 안에서의 교전이나 리테이크 상황처럼 변수가 많은 구간을 오히려 즐기는 편인데, 스토리 속 피닉스가 베네치아 작전에 단독으로 투입되는 장면을 보고 나서 "이 캐릭터가 원래 이런 플레이를 하는 녀석이었구나" 싶었습니다.

 

전문적인 FPS 용어 중 하나인 템포(Tempo) 조절이 있습니다. 여기서 템포란 한 라운드 안에서 공격 또는 수비의 속도와 타이밍을 의도적으로 조절하는 전술적 개념을 말합니다. 저는 방송에서도 항상 강조하는 부분인데, 팀이 따라오지 못할 상황에서 혼자 무리하게 들어가는 건 최악입니다. 스토리 속 발로란트 팀도 마찬가지였습니다. 이스탄불 작전에서 교신이 끊기고 상황이 꼬이자 즉각 재정비를 선택했죠. 게임 안에서 제가 중요하게 생각하는 판단 원칙과 스토리 속 요원들의 움직임이 겹쳐 보이는 순간, 몰입감이 생각보다 훨씬 강하게 올라왔습니다.

 

게임 장르 연구에 따르면 전술 FPS에서 내러티브 설정은 플레이어의 장기 몰입도에 실질적인 영향을 준다고 알려져 있습니다(출처: Game Developers Conference). 발로란트가 단순 경쟁 게임을 넘어 세계관을 지속적으로 확장하는 이유도 여기에 있을 것입니다.


모래시계 후예: 스토리가 아직 끝나지 않은 이유

발로란트 스토리는 오메가 지구와의 갈등에서 멈추지 않습니다. 모래시계 후예(Hourglass Descendants)라는 또 다른 세력이 등장하면서 이야기는 훨씬 복잡해집니다. 여기서 모래시계 후예란 고대 유물을 수집하고 래디언나이트 관련 연구자들을 암살하며 래디언나이트의 존재 자체를 세상에서 지우려는 비밀 결사 조직을 가리킵니다.

 

이들은 알파 지구의 로터스를 파괴한 장본인이기도 하며, 래디언트의 역사를 철저히 숨기고 독점해 온 정황도 확인됩니다. 오멘이 이 조직의 베테랑 암살자였다는 사실이 밝혀지고, 바이퍼가 수년간 그 진실을 숨겨왔다는 것이 드러나면서 발로란트 내부까지 균열이 생깁니다. 저는 이 부분이 스토리에서 가장 잘 만들어진 지점이라고 생각합니다. 단순히 외부 적을 막는 구조에서 벗어나 내부 갈등과 배신이 뒤섞이기 시작하니, 이 게임의 세계관이 단순한 배경 장식이 아니라는 걸 확실히 느꼈습니다.

 

킹덤(Kingdom Corporation)의 랜드폴 프로젝트, 즉 생물에 래디언나이트를 주입해 전쟁 병기를 만들려 한 실험 역시 단독으로 끝나지 않았습니다. 여기서 랜드폴 프로젝트란 킹덤 사가 비밀리에 진행한 생체 실험으로, 일반 생물에 래디언나이트를 주입해 전투 무기로 개조하려는 계획을 말합니다. 노르웨이 실험실의 참사와 데드록의 합류, 지원의 희생으로 이어지는 흐름은 게임 내 신규 요원이 추가될 때마다 스토리가 함께 움직인다는 것을 보여줍니다.

 

발로란트의 스토리 업데이트 방식은 매 시즌 새로운 요원과 맵을 통해 세계관을 점진적으로 확장하는 구조입니다. 이 방식은 라이브 서비스(Live Service) 게임, 즉 출시 이후에도 지속적으로 콘텐츠를 업데이트하며 서비스를 유지하는 게임 운영 모델과 잘 맞아떨어집니다. 발로란트 공식 홈페이지에서도 요원별 배경 스토리를 확인할 수 있습니다(출처: Riot Games).

 

스토리를 모르고 게임만 해온 시간이 길었지만, 솔직히 지금은 그게 약간 아깝다는 생각도 듭니다. 스토리를 알고 나서 레이즈나 피닉스를 다시 플레이해 보면 캐릭터의 성격대로 스타일을 맞춰 가는 재미가 생길 것 같습니다. 단순히 에임 싸움으로 접근하셨던 분이라면, 세계관을 한 번쯤 훑어보고 나서 다시 게임에 들어가 보시는 걸 권해 드립니다. 같은 캐릭터가 완전히 다르게 느껴질 수 있습니다.


참고: https://www.youtube.com/watch?v=E1eShTkbX6k


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